Случайный Прохожий. написал(а):Окей, я понял что такое пассивный, агрессивный и т.д. отыгрыши, понял в общем. Я не понял только как это в самой игре должно выглядеть.
Вот вам просто несколько примеров.
Здесь я веду эпизод с человеком от и до - Сигналы S.O.S. судьбе и Богу
Здесь я вступила только однажды, введя ведьм и что они делали - Подсматривать нехорошо
Обычно, в случае с эпизодами, которые я веду как ГМ, обговаривается только ситуация и завязка, большего игроки не знают и пытаются как-то решить случившийся АХТУНГ. Как тут, например ( Лучшая тайна та, о которой никто не знает. ). Я действую исходя из их решений, и развиваю сюжет дальше.
Если я должна вступать только в поворотных моментах, то игроки знают минимум половину ситуации, чтобы они могли развивать её самостоятельно.
Но вообще, у нас есть квесты, которые вообще не предполагают участия ГМ, там игроки сами и создают и решают ситуацию, я просто консультирую по соответствию миру и вписываю результаты в нашу хронологию.
Выбор как играть за игроком, насильно тут мастеринг не насаживают, но если в квестах указано, что он будет, значит он будет. Чаще всего квесты я, конечно, мастерю, но и игроки могут продумывать и развивать свои собственные идеи)
Случайный Прохожий. написал(а):я ломаю голову над тем что по сути вы мне говорите о том, что в самом сюжете может происходить полный хаос.
Эм, ну вы знаете, мы больше года играем. Никакого хаоса не наблюдается, сюжеты развиваются. У нас вон целая тема выделена под описания развития сюжетов. Что происходит?
Я не знаю, какой у вас был опыт, но предубеждения никогда хорошей погоды не делали х)) Походите, почитайте эпизоды, может станет понятнее.
Если у вас агрессивное отношение к мастерингу (пока у меня сложилось такое ощущение), то вам можно либо не брать сюжеты, где он заявлен, либо играть своё, как вариант)